De fleste moderne spilleautomater er utviklet for å se ut som de gamle mekaniske versjonene, men de betjener et helt annet prinsipp. Resultatet av hvert trekk styres egentlig av en hoveddatamaskin inne i utstyret, ikke av bevegelsene til hjulene.
Datasystemet bruker trinnelektriske motorer for å snu hver snelle og stoppe den på det forhåndsbestemte punktet. Trinnmotorer drives av korte digitale pulser av elektrisk kraft administrert av datamaskinen, snarere enn den skiftende elektriske tilstedeværelsen som driver en vanlig elektrisk motor. Disse pulsene beveger motoren et bestemt trinn, eller trinn, med fantastisk presisjon (se Introduksjon til tips til motorutstyr for å finne ut mer).
Men selv om datamaskinen informerer hjulene om hvor de skal avsluttes, er ikke videospillene forhåndsprogrammert til å betale på et bestemt tidspunkt. En tilfeldig tallgenerator i hjertet av datasystemet sikrer at hvert trekk har en tilsvarende sjanse til å treffe jackpotten.Lese om norske automater app på nett
Når sporene er aktivert, spytter den vilkårlige tallgeneratoren ut tall (vanligvis mellom 1 og mange milliarder) tusenvis av ganger i sekundet. I brøkdelen av sekundet du trekker armen tilbake (eller trykker på bryteren), dokumenterer datamaskinen følgende tall fra den vilkårlige tallgeneratoren. Etter det mater den disse tallene med et enkelt program for å identifisere hvor hjulene må stoppe.
Nedenfor ser du hvordan den totale prosessen utspiller seg i en typisk trehjuls enhet.
- Du trekker administrasjonen, og datamaskinen dokumenterer de neste 3 tallene fra den vilkårlige tallgeneratoren. Det aller første tallet brukes til å fastslå posisjonen til det aller første hjulet, det andre tallet brukes for det andre hjulet og det tredje tallet brukes for det tredje hjulet. For dette eksemplet, la oss oppgi at starttallet er 123 456 789.
- For å identifisere plasseringen av det første hjulet deler datasystemet det aller første tilfeldige tallet med en angitt verdi. Vanligvis deler spilleautomater med 32, 64, 128, 256 eller 512. I dette eksemplet vil vi angi at datasystemet deler seg med 64.
- Når datamaskinen skiller det vilkårlige tallet med settverdien, tar den opp resten av forholdet på bånd. I vårt tilfelle finner den at 64 går inn i 123 456 789, totalt 1 929 012 ganger med en rest på 21.
- Det er klart at resten ikke kan være mer enn 64 eller mindre enn 0, så det er bare 64 mulige utfall av denne beregningen. De 64 mulige verdiene fungerer som stoppesteder på en enorm digital snelle.
- Hver av de 64 avslutningene på det virtuelle hjulet representerer en av de 22 avslutningene på det faktiske hjulet. Datasystemet snakker med en tabell som forteller hvor mye den virkelige spolen skal flyttes for en bestemt verdi på den digitale spolen. Gitt at det er mye flere avslutninger på nett enn faktiske avslutninger, vil noen av de faktiske avslutningene sikkert være knyttet til mer enn én avslutning på nett.
Datasystemer har gjort fruktmaskinen mye mer tilpasningsdyktig. For eksempel kan spillere for øyeblikket satse kontanter rett fra en betalingskonto, i stedet for å slippe inn mynter for hver eneste trekk. Spillere kan på samme måte spore seire og tap mye lettere, og det samme kan gamblinginstitusjonene. Operasjonen er i tillegg enklere i moderne enheter – hvis de ønsker det, kan spillere bare trykke på en bryter for å spille et videospill, i motsetning til å styre.
En av hovedfordelene med datasystemet for utstyrsprodusenter er at de enkelt kan konfigurere nøyaktig hvor ofte enheten betaler ut (hvor løs eller tett den er). I det følgende området vil vi se hvordan datasystemprogrammet kan konfigureres til å endre sporenes sjanser for å bli rike.
Hva er sjansene?
I en moderne enarmet banditt avhenger sannsynligheten for å treffe et spesifikt ikon eller en blanding av symboler på hvordan nettspolen er etablert. Som vi så i den siste delen, kan hvert stopp på det virkelige hjulet tilsvare mer enn én avslutning på det digitale hjulet. Enkelt sagt, sjansene for å treffe et bestemt bilde på det virkelige hjulet avhenger av antallet digitale avslutninger tilsvarer det virkelige stoppet.
I en vanlig vektet fruktmaskin, tilsvarer toppjackpotten (den med det høyest betalende premiebildet) for hvert hjul kun ett virtuelt stopp. Dette betyr at sjansen for å treffe merkebildet på ett hjul er 1 av 64. Hvis hver av hjulene er satt opp på samme måte, er mulighetene for å treffe merkebildet på alle 3 hjulene 1 av 643, eller 262.144. For produsenter med en større premie kan den digitale snellen ha mange flere stopp. Dette reduserer sjansene for å vinne den belønningen betraktelig.
Utkastet blanke slutter over og under premiebildet kan representere flere online stopp enn forskjellige andre bilder. Deretter må en spiller sannsynligvis treffe de tomme stoppene rett ved siden av vinneravslutningen. Dette skaper et inntrykk av at de “bare gikk glipp av” jackpotten, noe som oppfordrer dem til å fortsette å spille, selv om nærhet til de faktiske avslutningene er uvesentlig.
En maskins program er svært nøye utformet og evaluert for å oppnå en viss tilbakebetalingsandel. Tilbakebetalingsdelen er den delen av pengene som er plassert inn som til slutt utbetales til spilleren. Med en tilbakebetalingsprosent på 90, for eksempel, ville gamblingbedriften helt sikkert tatt omtrent 10 prosent av alle pengene som ble tatt inn i fruktautomaten og fordelt de forskjellige andre 90 prosentene. Med alle typer tilbakebetalingsprosent under 100 (og de er alle under 100), vinner gambling-etablissementet tid.
I de fleste spilljurisdiksjoner krever loven at tilbakebetalingsdelene er over et spesifikt nivå (vanligvis et sted rundt 75 prosent). Tilbakebetalingsprosenten i mange kasinomaskiner er mye høyere enn minimums– ofte i 90- til 97-prosent-gruppen. Kasinosider ønsker ikke at skaperne deres skal være mye strammere enn konkurrentenes enheter, ellers vil spillerne helt sikkert ta sin virksomhet andre steder.
Sjansene for et bestemt spor utvikles til programmet på maskinens databrikke. I mange tilfeller kan ikke kasinoet endre oddsen på en maskin uten å erstatte denne sjetongen. Til tross for populær mening, er det ingen sjanse for kasinosiden til raskt å “stramme opp” en enhet.
Skapere slapper heller ikke av av seg selv. Det vil si at det er mest sannsynlig at de betaler jo lenger du spiller. Fordi datasystemet alltid henter opp helt nye vilkårlige tall, har du nøyaktig samme mulighet til å treffe blink hver gang du trekker styringen. Konseptet om at en enhet kan være “klar til å betale” er i spillerens hode, i det minste i det konvensjonelle systemet.
Når du traff spilleautomatene på et kasinonettsted, har du dusinvis av spillalternativer. Utstyret inkluderer for eksempel forskjellige varianter av hjul, og flere har mange gevinstlinjer.
De fleste utstyr med mange betalingslinjer lar spillere velge antall linjer som skal spilles. For den minimale innsatsen er det kun den enslige linjen som går direkte gjennom hjulene som teller. Hvis spilleren legger inn mer penger, kan hun eller han spille de ekstra horisontale linjene over og oppført under den primære gevinstlinjen eller de vinklede linjene som møter hjulene.
For spillere med mange innsatsvalg, enten de har mange betalingslinjer eller ikke, vil spillere vanligvis være kvalifisert for maksimal jackpot bare når de gjør maksimal innsats. Derfor foreslår gamblingspesialister at spillere alltid satser maksimalt.
Det er mange forskjellige betalingssystemer i moderne enarmede banditter. En enkel, flat topp eller rett salgsautomat har en utbetalingsmengde som aldri endres. Premieutbetalingen i en moderne produsent, derimot, øker gradvis ettersom spillere legger enda mer penger inn i den, til noen vinner alt og jackpotten tilbakestilles til en begynnelsesverdi. I en typisk moderne konfigurasjon er flere utstyr koblet sammen i ett datasystem. Pengene som settes inn i hver maskin bidrar til den sentrale premien. I noen enorme dynamiske videospill er utstyr koblet fra forskjellige gamblingbedrifter over hele en by eller kanskje en stat.
Noen varianter av spilleautomater er ganske enkelt estetiske. Videoporter fungerer på samme måte som vanlige maskiner, men de har et videoklipp i motsetning til ekte roterende hjul. Da disse videospillene først dukket opp, var spillerne veldig mistroende til dem; uten de snurrende hjulene virket det som om videospillene var rigget. Til tross for at hjulene og styrene i moderne utstyr er helt irrelevante for sluttresultatet til videospillet, inkluderer produsenter dem vanligvis bare for å gi spillerne inntrykk av kontroll.
Dette er bare noen få av dagens populære portvarianter. Videospillprodusenter fortsetter å etablere helt nye typer maskiner med spennende vendinger på det klassiske videospillet. Mange av disse variantene er utviklet rundt spesielle stiler. Det er for tiden videospill basert på TV-programmer, poker, craps og hesteracing, blant annet.
For å lese mer om moderne fruktmaskin, som består av teknikker for å øke vinnersjansene dine, sjekk lenkene på neste nettside.